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F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
fear firts
Revelador(es)
Monolith Productions
Editor
Vivendi
Fecha de Lanzamiento
18 de octubre de 2005 (PC)

31 de octubre de 2006 (XBOX 360)

24 de abril de 2007 (PS3)
ESRB rating
Madura (M)
Plataforma(s):
PC
Playstation 3
XBOX 360
Este artículo trata sobre el videojuego. Para la organización del mismo nombre, véase F.E.A.R. (Organización).

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon es un juego de disparos en primera persona desarrollado por Monolith Productions y publicado por Vivendi. Fue publicado el 18 de octubre de 2005 para Windows, y más adelante se publicaría para las videoconsolas Xbox 360 y Playstation 3. Una expansión, F.E.A.R.: Extraction Point, fue publicada por TimeGate Studios en octubre de 2006. La segunda expansión, F.E.A.R.: Perseus Mandate, fue publicada en noviembre de 2007. Una secuela directa, F.E.A.R. 2: Project Origin, fue anunciada por Monolith Productions y fue publicada en febrero de 2009. Una versión multijugador, F.E.A.R. Combat, fue publicada el 17 de agosto de 2006.

La historia del juego gira en torno a un fenómeno sobrenatural, que F.E.A.R. - un equipo ficticio de fuerzas especiales - está llamado a contener. El jugador asume el papel del Hombre Punta de F.E.A.R., que posee reflejos sobrehumanos y lucha contra un ejército de soldados clonados, y al mismo tiempo descubre los secretos de una amenaza paranormal en la forma de una niña pequeña.

Modo de Juego[]

F.E.A.R. simula combate desde una perspectiva en primera persona. El cuerpo del PHombre Punta está plenamente presente, lo que permite al jugador ver el torso y los pies del Hombre Punta. Dentro de secuencias cinemáticas, al levantarse de una posición recostada o rápido saltando-desde un helicóptero, o subir escaleras, las manos y las piernas del Hombre Punta se pueden ver haciendo las acciones pertinentes.

Fearscreen3

El Hombre Punta utiliza Cámara Lenta mientras disparabando contra un grupo de Replicas.

Un elemento destacado es el modo de juego "Cámara Lenta", lo que reduce la velocidad del mundo del juego, permitiendo al Hombre Punta para apuntar y reaccionar a velocidades normales. Este efecto se utiliza para simular los reflejos sobrehumanos del Hombre Punta. "Reflex time" está representado por efectos visuales estilizados, como balas en vuelo que causan distorsión de aire o interactuar con efectos de partículas del juego. F.E.A.R. diseñador Craig Hubbard declaró que el principal objetivo de Monolith Productions era "hacer el combate tan intenso como el tiroteo en la casa de té a principios de Hard-Boiled de John Woo." A continuación, dijo que "derrota[ando]... enemigos... con estilo" fue crucial para este objetivo y que el Reflex Time juega un papel importante en "haciendo que el jugador se sienta como un héroe de películas de acción".[1]

El juego contiene armas basadas en armas de la vida real, tales como pistolas, rifles de asalto y ametralladoras, así como armas completamente ficticios como el Arma de Partículas Tipo-7. Cada arma de fuego difiere en términos de munición tipo, precisión, alcance, velocidad de incendio, daños y volumen. Esta última característica afecta al Hombre Punta, que las armas más pesadas frenan sus movimientos. Monolith Productions declaró que su objetivo era "un arsenal equilibrado en el que cada arma tiene una función específica", en lugar de "simplemente ir con un montón de metralletas y rifles de asalto de la vida real."[2] El Hombre Punta se podrá llevar sólo tres armas de fuego a la vez, por lo que estrategia es necesaria para utilizar y seleccionar las armas. Cada arma tiene un ataque cuerpo a cuerpo, y un sistema de combate cuerpo a cuerpo permite que el Hombre Punta puede atacar sin armas, incluyendo con puñetazos y patadas.

La inteligencia artificial de F.E.A.R. permite un gran medida de acción para los personajes controlados por computadora. Los enemigos pueden agacharse para viajar con espacios de acceso, saltar por las ventanas, saltar sobre barandillas, subir escaleras y empujar a través de objetos de gran tamaño para crear la cubierta. Varios enemigos pueden actuar como un equipo, tomando rutas ocultadas para sorprender al Hombre Punta, usando fuego de supresión o ponerse a cubierto. La inteligencia artificial del juego es a menudo citada como ser muy avanzada, y su eficiencia ayudó el juego a ganar el premio de la mejor IA de GameSpot.[3]

Estética[]

Un elemento central de F.E.A.R. es la temática de horror, que está fuertemente inspirado por el horror japonés. El equipo de diseño trató de mantener "la psicología del encuentro con lo inexplicable" en la mente del jugador en todo momento, con el fin de "meterse debajo de la piel del personaje", en contraposición al enfoque de "los monstruos saltándote a la cara desde los armarios".[4] El diseñador Craig Hubbard declaró en una entrevista que "el horror es extremadamente frágil... se puede matar al explicar las cosas con demasiada claridad y se puede debilitar con demasiada ambigüedad". Señaló que trató de lograr un equilibrio con los elementos narrativos de miedo, para dar a los jugadores "pistas suficientes para que [ellos] puedan formarse sus propias teorías sobre lo que está pasando, pero lo ideal es que se quede con cierto grado de incertidumbre".[2] El diseñador John Mulkey declaró: "La creación de expectativas y luego de jugar con esa expectativa es muy importante, la previsibilidad arruinaría un estado de ánimo de miedo".[4]

250px-CorridorAlma

Una secuencia de terror.

La principal fuente de horror del juego es Alma Wade, una niña fantasmal. Craig Hubbard señaló que "un hombre con una máscara persiguiéndote con un cuchillo de carnicero puede ser atemorizante, pero en algún nivel estás pensando que probablemente podrías patearle el culo si te cayera encima... pero cuando una niña espeluznante elimina a todo un escuadrón de la Delta Force, ¿cómo se supone que vas a lidiar con eso?"[1] Mientras que Alma ha sido comparado con el personaje de Samara Morgan de la película The Ring[5], Craig Hubbard declaró que "...nació de una tradición de fantasmas misteriosos, mujeres sin rostro..." y no "...como respuesta a cualquier personaje de alguna película específica." Hubbard reconoció que Alma "...es cierto que tiene cierta semejanza visual a los fantasmas en Dark Water o Séance", pero "...espeluznantes niñas han causado locura desde El Resplandor".[1]

El audio de F.E.A.R. fue diseñado en el estilo de las películas de terror japonesas, con los ingenieros de sonido usando equipos de bajo costo para crear efectos de sonido, utilizando métodos que incluyen el arrastre de metal a través de diferentes superficies y producciones discográficas de sonidos de bombas. Monolith Productions comentó: "Los diseñadores de sonido tenían que preocuparse por evitar la previsibilidad, ya que los espectadores son inteligentes... y si logran reconocer su fórmula rápidamente entonces usted no será capaz de asustarles más". El silencio está presente con el fin de "...permitir a los jugadores rellenar el espacio, lo que permite a su imaginación crear su propio horror personal".[6]

Monolith Productions compuso la música de F.E.A.R. en reacción a las escenas, "en lugar de la típica fórmula de producir música para juegos". El equipo de diseño llama a la estructura de la música de F.E.A.R. "...más cerebral y la medida de cada evento individual", y continuó diciendo que "...a veces la música se utiliza para aumentar la tensión para jugar con los jugadores... que se basará en un crescendo aterrador antes de cortar sin un evento correspondiente, sólo para que después el silencio sea roto por Alma Wade, cuando menos lo esperen los jugadores".[6]

El tema de terror de F.E.A.R. fue elogiado por los críticos. Game Informer declaró que "...los frecuentes viajes espeluznantes de la cabeza que Monolith ha tan hábilmente entrelazados hacen una experiencia que exige ser jugada."[7] IGN opinó que "...el medio ambiente ha sido tan bien elaborado para mantenerlo tenso y vigilante... que jugando el juego durante unas cuantas horas sin descanso puede ser un poco agotador."[8] GameSpot reaccionaron de manera similar, llamando a los efectos de horror de F.E.A.R. "...muy eficaces", y conviniendo en que "...te puede dejar un poco emocionalmente agotado después de un tiempo".[9]

Argumento[]

Alma Young

Alma Wade, el centro de la historia de F.E.A.R.

La historia de F.E.A.R. se presenta de tal manera que sólo unos pocos elementos argumentales se presentan en el comienzo del juego, permitiendo al jugador experimentar la aventura como "el héroe en [su] propia épica de acción, tensión y terror". El manual de F.E.A.R. menciona brevemente la inducción reciente del "Hombre Punta" en F.E.A.R., un grupo secreto de operaciones especiales del gobierno de EE.UU. especializado en el tratamiento de amenazas paranormales. Los reflejos felinos del Hombre Punta también se describen, dando a entender que el gobierno tiene interés en sus habilidades. Cuando el juego comienza, el jugador es testigo de cómo un hombre llamado Paxton Fettel toma el mando de un batallón de supersoldados clónicos controlados telepáticamente, mediante los cuales asalta un complejo de Armacham Technology Corporation, matando a todos sus ocupantes.

El Hombre Punta asistirá a un briefing del Comisiario Rodney Betters en compañía de sus compañeros de equipo de F.E.A.R., Spencer Jankowski y Jin Sun-Kwon. La misión del equipo es eliminar a Fettel con la colaboración de los miembros de la Delta Force.

Fettel es localizado por medio de un dispositivo de localización por satélite e inmediatamente es perseguido por F.E.A.R. y la Delta Force a través de diversos lugares. La búsqueda de Paxton Fettel comienza en la Planta de Tratamiento de Aguas Sur y luego continúa en la Sede de Armacham Technology Corporation. Mientras que el villano evade la captura por las fuerzas especiales, el Hombre Punta es testigo de fenómenos paranormales, incluyendo frecuentes alucinaciones que giran en torno a una pequeña niña vestida de rojo y llamada Alma Wade. El Hombre Punta encontrará varios dispositivos portátiles que pueden ser hackeados de forma remota por el Comisario Betters y que revelarán detalles sobre la historia mediante los correos y otros documentos encontrados en ellos. El Hombre Punta se entera de que Fettel se crio para convertirse en un comandante militar con poderes telepáticos de gran alcance como parte de un proyecto de alto secreto de Armacham Technology Corporation llamado Proyecto Origen. Él es el hijo de Alma Wade, quien se describe como una poderosa psíquica. El Point Man descubrirá también la existencia de otro hijo de Alma, que nació antes de Fettel y cuya identidad es deconocida.

FEAR screenshot2

Un tiroteo contra soldados Replica.

Todas las pistas conducen al grupo F.E.A.R. a creer que Fettel está bajo el control de Alma, quien permanecía encerrada en las instalaciones del Proyecto Origin cuando la ATC lo clausuró debido al peligro de los poderes de Alma. Ahora Fettel está indagando en las mismas instalaciones del complejo ATC para liberar a su madre. Atravesando a las instalaciones abandonadas, el Hombre Punta luchará contra los soldados clon y los guardias de ATC, quienes han recibido órdenes para encubrir todo el asunto. Cuando finalmente el Hombre Punta llega a enfrentarse a Fettel, éste generará una alucinación donde descubre que es en realidad el primer hijo de Alma. Durante esta alucinación, el Hombre Punta asesina a Paxton Fettel.

Sin embargo, Alma es liberada de su cámara de confinamiento cuando Harlan Wade, un investigador de la ATC y líder del Proyecto Origen, se siente culpable por el trato que la compañía ha procesado con la chica. Finalmente, se revela que Alma comparte el nombre de Wade, y que él es su padre. El Hombre Punta se verá obligado a acabar con la amenaza que supone Alma y para ello se opta por sabotear la estructura del reactor nuclear que albergaba el complejo con el objetivo de que éste colapse. Tras la detonación, el equipo aereo llamado Halcón Negro consigue localizar y rescatar al Hombre Punta de entre los escombros. Mientras sobrevuelan los restos de la catástrofe, el Hombre Punta y los supervivientes del equipo F.E.A.R. inspeccionan el escenario con la nube nuclear en forma de hongo aún presente. Es entonces cuando Alma hace una última aparición repentina tratando de trepar para acceder al helicóptero, al parecer la destrucción de la Instalación Origen no detuvo su sed de venganza.

Tras los créditos del juego, el jugador puede escuchar una llamada telefónica entre un misterioso senador y Genevieve Aristide, el presidente de la ATC, quien ofrece una explicación más detallada: la mujer considera que el proyecto está bajo control y que el primer prototipo es un éxito.

Desarrollo[]

F.E.A.R._-_E3_2004_-_13_Min_Gameplay_(part_1_2)

F.E.A.R. - E3 2004 - 13 Min Gameplay (part 1 2)

Parte 1 del demo de E3 de 2004. (inglés)

F.E.A.R._-_E3_2004_-_13_Min_Gameplay_(part_2_2)

F.E.A.R. - E3 2004 - 13 Min Gameplay (part 2 2)

Parte 2 del demo de E3 de 2004. (inglés)

F.E.A.R. fue anunciado en un pre-show de E3 2004, aunque su existencia como un proyecto sin título fue revelado antes de este anuncio. El primer trailer del juego se estrenó más tarde en el E3 de 2004 y fue bien recibido por los críticos. Durante el E3 2004 que muestra F.E.A.R., el diseñador Craig Hubbard declaró que el juego "evolucionó a partir de un concepto que comenzó a desarrollarse después de Shogo que hemos estado muriendo para hacer".[10] Kevin Stephens, el director de tecnología de Monolith Productions, más tarde explicó que este concepto era "para hacer una película de acción en un juego de disparos en primera persona, donde te sientes como una estrella de acción". A tal efecto, el equipo se centró en la inmersión del jugador, utilizando elementos como un protagonista silencioso y sin nombre con una historia desconocida, y permitiendo al jugador ver el cuerpo de la protagonista sólo cuando se mira hacia abajo o hacia los lados.[11]

Durante el año 2005, F.E.A.R. apareció en el Consumer Electronics Show, Game Developers Conference y E3, todos los cuales fueron bien recibidos por los críticos. Su presentación en el E3 lo ganó el premio de Game Critics para "Mejor Juego de Acción".[12] Vivendi permitió que periodistas de juego jugaron los cuatro primeros niveles del juego, que recibieron una reacción aún más positiva que antes.[13]

F.E.A.R. fue publicado el 18 de octubre de 2005. Una "Edición del director", versión en DVD del juego también fue lanzado, que incluyó muchas caracteristicas especiales. Un cómic de Dark Horse y una precuela de corta acción en vivo ayudan a aclarar una serie de elementos del argumento representada en el juego, mientras que un "Making Of" F.E.A.R. y comentarios del director y creador ofrecen varias ideas y curiosidades en el desarrollo del juego a través de entrevistas con los empleados de Monolith Productions y Vivendi. También se incluye el exclusivo primer episodio promocional de la machinima P.A.N.I.C.S., creado por Rooster Teeth Productions.

En el transcurso del comentario de los creadores, productor Chris Hewitt revela: "Tuvimos un nivel completamente en el juego donde tuvimos esta secuencia de persecución en coche... nos pasamos unos o dos meses en esa cosa..." "Pero la secuencia de persecución de coches no funcionó en la manera que esperábamos", añade el diseñador Craig Hubbard, al hablar sobre la decisión de eliminar ese nivel del juego. Hewitt también comenta que: "En realidad empezamos con dos villanos, y Fettel era uno de ellos hasta que los fusionamos..." Craig Hubbard también señala que "la chaqueta en realidad pertenecía a otro villano que tuvimos en el juego llamado Conrad Krieg, quien se combinamos con Fettel."

Recepción[]

Antes de la liberación, F.E.A.R. generó grandes cantidades de propaganda de los periodistas de videojuegos. Tras su lanzamiento, F.E.A.R. recibió elogios de la crítica, con agregación de sitios web de reseñas GameRankings y Metacritic dando a la versión de PC 88,94% y el 88/100[14][15], la versión de Xbox 360 ganado 84,19% y 85/100[16][17], y la versión para PlayStation 3 73,29% y 72/100.[18][19] Computer Gaming World llamó al juego "...uno de los mejores del año para un solo jugador tiradores..."[20] y PC Gamer considerándolo como "...el primer juego para canalizar de manera convincente la euforia de la cinética John Woo la violencia "en el formato FPS".[21]

IGN afirma que "Monolith forja nuevo territorio nuevo de disparos con algunos elementos verdaderamente extrañas, divertidas desafío, y la belleza".[22] GameSpy elogió la trama del juego, más tarde, lo dio su "Mejor Historia" Juego del Año.[23] The New York Times pensaba de otra manera, diciendo que "nunca fue muy claro sobre lo que estaba pasando en el juego. Yo sabía que mi meta a perseguir a un psíquico, escoltar a la hija de un ejecutivo de una empresa de fuera de peligro, pero no lo hice nunca importa quiénes eran esas personas ni entiendo sus motivos".[24] El juego también ha recibido críticas por sus requisitos del sistema, que exigían un PC muy potente.

Maximum PC opinó que "Monolith hizo un gran trabajo tanto con los sonidos del juego y la banda sonora... el sonido escalofriante hace espeluznante descubrir ruinas desiertas, y el sonido posicional funciona con gran eficacia; ruidos siniestros como botellas siendo roto y metálicos que crujen vienen de los canales traseros con una frecuencia adecuada para asustarte", pero "tras ocho horas de luchar contra los mismos enemigos, en un entorno perfectamente lineal, es difícil permanecer entusiasta."[25] GameSpot también sintió que el juego fue un poco repetitiva, pero aún así opinó que fue "fácilmente uno de los juegos más intensos y atmosféricos que vas a jugar".[26]

La versión del juego para la XBOX 360 también ha recibido críticas positivas, pero no tan favorable como la versión del PC. El modo multijugador y el modo de acción instantánea fueron elogiados por mejor jugabilidad, pero el esquema de control se vieron negativamente. Comentarios de los críticos también han declarado que carecía de características especiales, a pesar de la nueva misión incluida en el juego y el nuevo Escopeta Automática Watson. GameSpot dio al juego 8,6[27], mientras que IGN lo calificó con 9.1.[28]

La versión del juego para la PlayStation 3 recibió críticas menos favorables que de las otras dos versiones, pero todavía tenía críticas positivas en general. Contiene una misión de bonus, pero las principales quejas de las críticas negativas fueron bajadas gráficos y largos tiempos de carga. GameSpot ha dado a la versión para la PS3 un 7,1[29], que es la calificación más baja de las tres versiones de F.E.A.R. en GameSpot.

Curiosidades[]

  • El nivel incluido en la demo para un jugador era una amalgama, compuesta por elementos de varios mapas del juego. No es un nivel real del juego final.
  • La música que se escucha en el intro del juego fue originalmente programado para ser jugado en el final del juego. El equipo descubrió que escuchó bien con el ritmo de la secuencia y lo movió hasta el inicio del juego. Originalmente, la música elegida para la secuencia no se supone ser parte del juego, era simplemente un marcador de posición hasta que una pieza musical más apropiada fue construida. Sin embargo, el equipo de desarrollo le gustaba tanto la música de la marcador de posición que aparece en la versión final de F.E.A.R.
  • Una secuencia de persecución en coche fue planeado originalmente para el juego, pero fue eliminado al final ya que no funcionó. El coche en sí, sin embargo, aparece en el juego de una capacidad limitada, en que es la misma que Rodney Betters conduce al protagonista hacia la Instalación de Parto.
  • Como material promocional, y para revelar parte de la historia del juego, el editor Vivendi Universal hizo una precuela de corta acción en vivo. La precuela se centra en una entrevista especial con Alma llevada a cabo por un científico de Armacham, Dr. Green, quien inicialmente trata de desarrollar una relación con su entrevistada, pero se da por vencido cuando Alma es claramente poco receptiva a sus preguntas. Ella lentamente se vuelve loca por los poderes psíquicos de Alma y, al final de la precuela, se ve huyendo de miedo y murmurando de forma incoherente, la psi-horror del ataque de Alma haber hecho mella en su mente.
  • Muchos de los cactus vistos en la sede de la ATC son Peyotes.
  • Dos de las armas que el jugador puede usar también se encuentran en su base, MCA-escalada formas en Shogo, el Lanzacohetes Múltiple MOD-3 (Bullgut), y el Cañón de Repetición MP-50 (Shredder). Esta fue una decisión intencional de diseño y se menciona en una de las entrevistas.
  • Todos los ordenadores portátiles en el juego llevará el logo y nombre de Alienware.
  • Cuando en el ascensor con Alice Wade, la música que se está reproduciendo es exactamente la misma música que se puede escuchar en la película The Blues Brothers, cuando Jake y Elwood están en el ascensor.

Galería[]

Para una lista completa de imágenes de F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, véase a la categoría de imágenes de F.E.A.R.

Videos[]

Referencias[]

  1. 1,0 1,1 1,2 http://www.eurogamer.net/articles/i_craighubbard_fear Entrevista de Eurogamer con Craig Hubbard (inglés)
  2. 2,0 2,1 http://www.gamespot.com/f-e-a-r/previews/fear-qanda-story-weapons-multiplayer-6121461/ Entrevista de GameSpot (inglés)
  3. http://aigamedev.com/open/review/top-ai-games/ Lista de los videojuegos con la mejor IA (inglés)
  4. 4,0 4,1 http://www.ign.com/articles/2005/09/23/fear-2 Entrevista de IGN (inglés)
  5. http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/fear/705001p1.html Crítica de F.E.A.R. por Gamespy (inglés)
  6. 6,0 6,1 http://www.gamespot.com/f-e-a-r/previews/fear-designer-diary-2-audio-and-music-6134936/ La música de F.E.A.R. (inglés)
  7. http://web.archive.org/web/20071011072933/http://www.gameinformer.com/NR/exeres/9FA7ADDB-EA75-454E-AA1A-6EF52A4DFF0A.htm?CS_pid=645831 Crítica de F.E.A.R. por Game Informer (inglés)
  8. http://www.ign.com/articles/2005/10/13/fear?page=3 Crítica de F.E.A.R. por IGN (inglés)
  9. http://www.gamespot.com/f-e-a-r/reviews/fear-review-6135744/?page=2 Crítica de F.E.A.R. por GameSpot (inglés)
  10. http://pc.gamespy.com/pc/fear/513626p1.html Entrevista con Gamespy
  11. http://www.eurogamer.net/articles/i_fear_pc_jan2005 Eurogamer - Setting the Scene for F.E.A.R. (inglés)
  12. http://web.archive.org/web/20070518132042/http://www.gamecriticsawards.com/2005wins.html Premios de 2005 de Game Awards (inglés)
  13. http://www.ign.com/articles/2005/08/16/fear-hands-on-2 IGN - F.E.A.R. Hands-on (inglés)
  14. http://www.gamerankings.com/pc/920744-fear/index.html Crítica de F.E.A.R. por GameRankings (inglés)
  15. http://www.metacritic.com/game/pc/fear F.E.A.R. en Metacritic (inglés)
  16. http://www.gamerankings.com/xbox360/932585-fear/index.html Crítica de la versión de XBOX de F.E.A.R. por GameRankings (inglés)
  17. http://www.metacritic.com/game/xbox-360/fear F.E.A.R. XBOX en Metacritic (inglés)
  18. http://www.gamerankings.com/ps3/935058-fear/index.html Crítica de la versión de PS3 de F.E.A.R. por GameRankings (inglés)
  19. http://www.metacritic.com/game/playstation-3/fear F.E.A.R. PS3 en Metacritic (inglés)
  20. http://www.1up.com/reviews/fear_2 Crítica de F.E.A.R. por 1-UP
  21. Crítica de F.E.A.R. por PC Gamer (2005)
  22. http://www.ign.com/articles/2005/10/13/fear Crítica de F.E.A.R. por IGN (inglés)
  23. http://goty.gamespy.com/2005/pc/index22.html Juego del Año de GameSpy (2005)
  24. http://www.nytimes.com/2005/10/29/sports/othersports/29game.html?emc=eta1&_r=0 Crítica de F.E.A.R. por NY Times (inglés)
  25. http://www.maximumpc.com/article/F-E-A-R- Crítica de F.E.A.R. por Maximum PC
  26. http://www.gamespot.com/f-e-a-r/reviews/fear-review-6160869/?page=2 Crítica de F.E.A.R. por GameSpot (inglés)
  27. http://www.gamespot.com/f-e-a-r/reviews/fear-review-6160869/?tag=tabs%3Breviews Crítica de la versión de F.E.A.R. para XBOX por GameSpot (inglés)
  28. http://www.ign.com/articles/2006/10/25/fear-review-2?page=3 Crítica de la versión de F.E.A.R. para XBOX por IGN (inglés)
  29. http://www.gamespot.com/f-e-a-r/reviews/fear-review-6169771/?tag=tabs%3Breviews Crítica de la versión de F.E.A.R. para PS3 por GameSpot (inglés)
Video juegos de F.E.A.R. v · e · d
Serie Principal
Expansiones
Juegos No Canónicos
Versiones Especiales
F.E.A.R. Gold Edition · F.E.A.R. Platinum Edition · F.E.A.R. Files · F.E.A.R. Combat · F.E.A.R.: Origin Online
Producción
Monolith Productions · Warner Bros. · Vivendi · Day 1 Studios · TimeGate Studios · Sierra Entertainment · Inplay Interactive
v · e · d
Personajes
Personajes Principales
Point Man - Alma Wade - Paxton Fettel - Harlan Wade - Alice Wade - Spencer Jankowski - Norton Mapes -Jin Sun-Kwon - Douglas Holiday
Otros Personajes
Rodney Betters - Iain Hives - Genevieve Aristide - T. Atwood - Aldus Bishop - Brett - E. Cotton - Marshall Disler - Charles Habegger - David Hoyle - Janice - P. MacReady - Bill Moody - P. Niculescu - D. Passalaqua - A. Shepard - Phil Vecchio - Bremmer - Doctor Green
Armas
Torreta Desplegable AP-5 - Fusil ASP - Pistola AT-14 - Granada de Proximidad AT-S - Fusil de Asalto G2A2 - Penetrador HV 10 MM - Lanzagranadas K3-BT - Arco de Rayos LP4 - Bomba por Control Remoto M77 - Lanzacohetes Múltiple MOD-3 - Cañón de Repetición MP-50 - Granada de Fragmentación N6A3 - Metralleta RPL - Máquina Pistola SM15 - Ametralladora Multitubo TG-2A - Carabina Láser Tipo-12 - Arma de Partículas Tipo-7 - Fusil Avanzado VES - Escopeta de Combate VK-12 - Ametralladora Completamente Automática Watson - Cuerpo a Cuerpo
Equipo
Protección Ligera - Kit Médico - Potenciador de Cámara Lenta - Potenciador de Vida
Lugares
Fairport - Distrito Auburn - Sede de Armacham Technology Corporation - Río del Sur Aguas Residuales Planta de Tratamiento - Instalación Origen - La Bóveda - Fa$t Money - Puesto de Periódicos - Apartamentos - Almaverse
Proyectos
Proyecto Icarus - Proyecto Origen - Proyecto Paragon - Proyecto Perseo
Replicas
Replicas - Asesino Replica - Soldado Desierto Replica - Soldados Elite Replica - Soldado Fatiga Replica - Armadura Pesada - Soldado Recon Replica - Francotiradores Replica - Soldados Táctico Replica - Soldado Urbano Replica
Vehículos
Camión Blindado Replica - Coche de Seguridad ATC - Hind D Gunship - Armadura Mecanizada REV6 - Helicóptero UH-60 Blackhawk
Fuerzas de Armacham
Torreta de Defensa de Armacham - Soldados de Guardia ATC - Soldados de Armacham Technology Corporation - Vehículos Aéreos no Tripulados
Otros Enemigos
Apariciones de Alma
Eventos
Explosión de la Instalación Origen - Evento de Sincronicidad
Multijugador
F.E.A.R. Combat
Objetos
Cheezee Pooz - Portatiles - Máquina Expendedora
Material Inédito
D. McCullough - Torreta de Calle - Conrad Krieg
Términos
Psiónica - F.E.A.R. (Organización) - Delta Force - Armacham Technology Corporation - F.E.A.R. Secretos y Desbloqueables - Cronología de Monolith - Alucinaciones - Satélite Espía Hannibal-3 - Guardia Nacional - Problemas Técnicos - F.E.A.R. E3 - Citas - Tutorials - Cámara Lenta - Guía de Armacham - Primer Equipo F.E.A.R. - Intel - F.E.A.R. Original Soundtrack
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